A Arte é uma entre tantas formas visuais de representação cultural, tanto entre os povos indígenas das Américas, da África, Ásia e Oceania, bem como entre as culturas africanas, árabes e Orientais – e mesmo no Ocidente: as artes gráficas, a tipografia, o design digital, o cinema e o vídeo, as histórias em quadrinhos, a animação e o desenho animado, o design têxtil (forma, tecido, modos de cerzir, a tecelagem e o tingimento), as artes decorativas que progressivamente perderam importância com a adoção dos preceitos da Escola Bauhaus de arquitetura, como a decoração de ferro forjado, tão prolífica na decoração francesa do século XIX; além disso, os modos de representação da imagem nas diversas técnicas de vidro, papel de parede, têxteis, cerâmica e azulejos, jóias e ourivesaria, porcelana, etc, etc, etc. Outras formas de representação não-visual são igualmente relevantes, como a poesia, a literatura, a música, a dança, o teatro, a degustação gastronômica e etílica (toda a variedade semântica contida nas definições das sensações e paladares resultantes das diversas formas de degustação), etc.

Monalisa

“Monalisa”, Vik Muniz, geléia e pasta de amendoim

Mas nós começamos falando de tvs 3D e terminamos falando de Arte. Mais do que isso, estivemos discorrendo sobre os modos de se representar a imagem ao longo da História do Ocidente. Se o conceito de Arte chegou a um impasse com a crise da representação visual da arte contemporânea, podemos ver como parece persistir, entre nós, um desejo de ser capazes de recriar mundos tão reais quanto nossa própria realidade.

Se os artistas criam mundos subjetivos com sua arte e pensamento, a indústria parece interpretar esse mundo com os mesmos olhos do consumidor comum. Ou melhor, com os olhos de um designer. Se a função primária do design é servir à sociedade, seus produtos devem menos à Filosofia, como a arte contemporânea, do que às Ciências Sociais, à Antropologia, à Psicologia, aos Estudos Culturais. Assim, perpetua esse desejo que temos, como pessoas comuns, não de recriar um mundo imaginário ou perfeito, mas de nos permitir participar dessa busca milenar de sensorialmente experienciar uma meta-realidade limitada pelo nosso corpo e pelos modos com que ele interage com o ambiente que nos cerca.

Como os xamãs indígenas que usavam drogas alucinógenas para induzir estados meta-sensoriais, a tecnologia vem nos oferecendo novas realidades por meio de próteses ou interfaces tecnológicas cada vez mais portáteis: como um Wii, que trouxe a gestualidade e a espontaneidade da interação corporal para o mundo onírico dos games; como o telefone e o Instant Messaging (Skype, MSN); como o mouse e a tela digital como interfaces entre nós e o mundo da linguagem de máquina; como o Walk-Man que nos permitiu criar espaços musicais móveis e privados, ou o celular, ou o PSP, o notebook, o iPhone e o iPad.

Todas são tecnologias que tornaram móvel o que era imóvel, permitindo-nos ampliar nosso estar-no-mundo sensorial, alargando o modo como interagimos com o mundo físico, e criando novas interações entre nossos sentidos, gerando assim novas categorias perceptivas do espaço e do tempo: real, irreal, virtual, sensorial, interno, externo, alargado, comprimido…

No fundo, porém, de onde virá esse desejo de ultrapassar nossos limites físicos? Virá de nossa busca por auto-conhecimento? De nossa latente força espiritual inconsciente para a compreensão do Infinito, do Desconhecido, do Metafísico?  Virá então da mesma força que impulsiona a Ciência e os questionamentos religiosos, quer dizer, nossa curiosidade infinita por explicar nosso mundo? Desejo de entender, desejo de representar, um não exclui o outro, pois é pela criação de modelos que podemos visualizar, experienciar e analisar um problema – base mesma do método científico.

Um forte abraço e um ótimo Ano Novo!

Christopher Zoellner

ピント、クリストファー・ゾエルネル

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